RSS
Головна Дизайн логотипів
Архітектура Послуги
Дизайн інтер'єру Контакти
Web дизайн Цікавості
3D моделювання Уроки
Відео  
 
 
  Дизайн-бюро Водолажского » Уроки » VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Уроки > VRay Fur, создание ковролина или просто коврика


VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Всем привет!

Очень часто сталкивался с проблемой создания ковров или похожих покрытий. Мех получался либо темным, либо тонким, либо какие-то артефакты непонятные...
Пришлось посидеть, попыхтеть, почитать описания и коменты к работам. Также в изучении работы и виза Виреевского фура, мне помог HeaT, за это ему отдельное спасибо. Раз уж выражаю благодарность, то и скажу спасибо Cosmit'у - тоже хороший человек, подталкивает на изучение клевых вещей.

Ладно, теперь к делу.
Обьяснять как и где брать боксы, лини, формы я небуду, так же как и про нахождение списка модификаторов. Надеюсь вы уже все знаете как и где их брать.

Шаг 1.

Создадим участок нашего интерьера. Неважно - готовая комната или же просто бокс с вырезанными проемами под окна и двери.

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Шаг 2.

Я скрою все элементы, кроме плитки на полу. Они мне сейчас ни к чему. Обьясню вам на примере круглого коврика. О создании различных форм скажу только одно - создаются с помощью примитивов или с помощью линий, затем делаем им экструд и добавляем полигонов любым удобным вам методом.
Говорят, что качество не всегда зависит от количества результатов. Увы, это не так. Делаем среднее кол-во полигонов на 1 обьект.
Вот мой обьект и его сеточка:

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Обьекты, кстати, имеют только 1 сторону с полигонами - ту, которая видна. Та сторона, которая обращена к полу - я обычно удаляю, не занимать же им в памяти место rolleyes.gif

Шаг 3.

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Рассмотрим параметры V-ray fur.

Source object – обьект, на который и будет "наложен" наш мех
Length - длина ворса
Thickness - толщина волоска
Gravity - притяжение ворса к земле
Bend - наклон ворса

Knots - количество полигонов на 1 волос. Чем выше значение, тем качественней получается ворс, но памяти займет естественно больше
Flat normal - "Эффект обьема". Если снять галочку, то волоски будут плоскими

Direction var - случайное направление ворса
Length var - случайная длина
Thickness var - случайная толщина ворса
Gravity var - случайная гравитация ворса
( тут все параметры лучше ставить недалеко от нуля, так как при больших значениях не всегда можно получить красивый результат. Случайные величины действуют не на группу волосков, а на каждый по отдельности)

Per face – количество ворсинок на 1 полигон обьекта
Per area - распределение ворсинок зависит от размера полигона.

Entire object – размещение ворса на всей поверхности объекта
Selected faces - ворс будет распределен только на выделенных полигонах
Material ID - рост ворса согласно id обьектов

Generate W-coordinate – генерирует координаты проецирования
Channel – канал, на который действует Generate W-coordinate

Base map chan – базовая карта
Bend direction map (RGB) – рост волосков можем задать цветной картой
Initial direction map (RGB) – направление волосков можем задать цветной картой
Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono)– эти параметры задают на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность (соответственно) ворса за счет черно-белой карты.

Тут все просто - чем темнее карта, тем слабее эффект, чем белее - соответственно эффекта больше.

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Как мне известно, используются только 4 цвета - черный, зеленый, красный, желтый. Каждый из цветов гнет ворсинки в соответствующую сторону.

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Карта градиента отвечает за сгиб ворсинок.

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Шаг 4.

Выделяем наш обьект и накладываем на него вирей фур:

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Выглядит страшновато, не правда ли?

Шаг 5.

Начинаем крутить настройки, смотреть после каждого рендера, что получается в итоге. Для этого поставим малое количество отображения ворса ( так легче рассматривать как ведет себя 1 ворсинка)
Рендер можно ставить не прям уж суперский, главное, чтобы было видно итог.
этап настройки ворса:

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

итог настройки, подготовка к рендеру:

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Настройки моего фура:

VRay Fur, создание ковролина или просто коврика

Автор: ImmortalYAK
Взято с demiart.ru

Просмотров:53120------------ Комментарии (0) Распечатать
Ключевые теги: vray, 3d max, коврик, мех








Powered by Shutterstock



Блог Александра Руденко aka ras.

Популярні статті



Rambler's Top100

 
 
© 3Dart 1999-2025