Всем привет!
Очень часто сталкивался с проблемой создания ковров или похожих покрытий. Мех получался либо темным, либо тонким, либо какие-то артефакты непонятные...
Пришлось посидеть, попыхтеть, почитать описания и коменты к работам. Также в изучении работы и виза Виреевского фура, мне помог HeaT, за это ему отдельное спасибо. Раз уж выражаю благодарность, то и скажу спасибо Cosmit'у - тоже хороший человек, подталкивает на изучение клевых вещей.
Ладно, теперь к делу.
Обьяснять как и где брать боксы, лини, формы я небуду, так же как и про нахождение списка модификаторов. Надеюсь вы уже все знаете как и где их брать.
Шаг 1.
Создадим участок нашего интерьера. Неважно - готовая комната или же просто бокс с вырезанными проемами под окна и двери.
Шаг 2.
Я скрою все элементы, кроме плитки на полу. Они мне сейчас ни к чему. Обьясню вам на примере круглого коврика. О создании различных форм скажу только одно - создаются с помощью примитивов или с помощью линий, затем делаем им экструд и добавляем полигонов любым удобным вам методом.
Говорят, что качество не всегда зависит от количества результатов. Увы, это не так. Делаем среднее кол-во полигонов на 1 обьект.
Вот мой обьект и его сеточка:
Обьекты, кстати, имеют только 1 сторону с полигонами - ту, которая видна. Та сторона, которая обращена к полу - я обычно удаляю, не занимать же им в памяти место rolleyes.gif
Шаг 3.
Рассмотрим параметры V-ray fur.
Source object – обьект, на который и будет "наложен" наш мех
Length - длина ворса
Thickness - толщина волоска
Gravity - притяжение ворса к земле
Bend - наклон ворса
Knots - количество полигонов на 1 волос. Чем выше значение, тем качественней получается ворс, но памяти займет естественно больше
Flat normal - "Эффект обьема". Если снять галочку, то волоски будут плоскими
Direction var - случайное направление ворса
Length var - случайная длина
Thickness var - случайная толщина ворса
Gravity var - случайная гравитация ворса
( тут все параметры лучше ставить недалеко от нуля, так как при больших значениях не всегда можно получить красивый результат. Случайные величины действуют не на группу волосков, а на каждый по отдельности)
Per face – количество ворсинок на 1 полигон обьекта
Per area - распределение ворсинок зависит от размера полигона.
Entire object – размещение ворса на всей поверхности объекта
Selected faces - ворс будет распределен только на выделенных полигонах
Material ID - рост ворса согласно id обьектов
Generate W-coordinate – генерирует координаты проецирования
Channel – канал, на который действует Generate W-coordinate
Base map chan – базовая карта
Bend direction map (RGB) – рост волосков можем задать цветной картой
Initial direction map (RGB) – направление волосков можем задать цветной картой
Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono)– эти параметры задают на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность (соответственно) ворса за счет черно-белой карты.
Тут все просто - чем темнее карта, тем слабее эффект, чем белее - соответственно эффекта больше.
Как мне известно, используются только 4 цвета - черный, зеленый, красный, желтый. Каждый из цветов гнет ворсинки в соответствующую сторону.
Карта градиента отвечает за сгиб ворсинок.
Шаг 4.
Выделяем наш обьект и накладываем на него вирей фур:
Выглядит страшновато, не правда ли?
Шаг 5.
Начинаем крутить настройки, смотреть после каждого рендера, что получается в итоге. Для этого поставим малое количество отображения ворса ( так легче рассматривать как ведет себя 1 ворсинка)
Рендер можно ставить не прям уж суперский, главное, чтобы было видно итог.
этап настройки ворса:
итог настройки, подготовка к рендеру:
Настройки моего фура:
Автор: ImmortalYAK
Взято с
demiart.ru