DataLife Engine > Уроки > VRay Fur, создание ковролина или просто коврика
VRay Fur, создание ковролина или просто коврика23 мая 2010. Разместил: 3dart |
Всем привет! Очень часто сталкивался с проблемой создания ковров или похожих покрытий. Мех получался либо темным, либо тонким, либо какие-то артефакты непонятные... Пришлось посидеть, попыхтеть, почитать описания и коменты к работам. Также в изучении работы и виза Виреевского фура, мне помог HeaT, за это ему отдельное спасибо. Раз уж выражаю благодарность, то и скажу спасибо Cosmit'у - тоже хороший человек, подталкивает на изучение клевых вещей. Ладно, теперь к делу. Обьяснять как и где брать боксы, лини, формы я небуду, так же как и про нахождение списка модификаторов. Надеюсь вы уже все знаете как и где их брать. Шаг 1. Создадим участок нашего интерьера. Неважно - готовая комната или же просто бокс с вырезанными проемами под окна и двери. Шаг 2. Я скрою все элементы, кроме плитки на полу. Они мне сейчас ни к чему. Обьясню вам на примере круглого коврика. О создании различных форм скажу только одно - создаются с помощью примитивов или с помощью линий, затем делаем им экструд и добавляем полигонов любым удобным вам методом. Говорят, что качество не всегда зависит от количества результатов. Увы, это не так. Делаем среднее кол-во полигонов на 1 обьект. Вот мой обьект и его сеточка: Обьекты, кстати, имеют только 1 сторону с полигонами - ту, которая видна. Та сторона, которая обращена к полу - я обычно удаляю, не занимать же им в памяти место rolleyes.gif Шаг 3. Рассмотрим параметры V-ray fur. Source object – обьект, на который и будет "наложен" наш мех Length - длина ворса Thickness - толщина волоска Gravity - притяжение ворса к земле Bend - наклон ворса Knots - количество полигонов на 1 волос. Чем выше значение, тем качественней получается ворс, но памяти займет естественно больше Flat normal - "Эффект обьема". Если снять галочку, то волоски будут плоскими Direction var - случайное направление ворса Length var - случайная длина Thickness var - случайная толщина ворса Gravity var - случайная гравитация ворса ( тут все параметры лучше ставить недалеко от нуля, так как при больших значениях не всегда можно получить красивый результат. Случайные величины действуют не на группу волосков, а на каждый по отдельности) Per face – количество ворсинок на 1 полигон обьекта Per area - распределение ворсинок зависит от размера полигона. Entire object – размещение ворса на всей поверхности объекта Selected faces - ворс будет распределен только на выделенных полигонах Material ID - рост ворса согласно id обьектов Generate W-coordinate – генерирует координаты проецирования Channel – канал, на который действует Generate W-coordinate Base map chan – базовая карта Bend direction map (RGB) – рост волосков можем задать цветной картой Initial direction map (RGB) – направление волосков можем задать цветной картой Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono)– эти параметры задают на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность (соответственно) ворса за счет черно-белой карты. Тут все просто - чем темнее карта, тем слабее эффект, чем белее - соответственно эффекта больше. Как мне известно, используются только 4 цвета - черный, зеленый, красный, желтый. Каждый из цветов гнет ворсинки в соответствующую сторону. Карта градиента отвечает за сгиб ворсинок. Шаг 4. Выделяем наш обьект и накладываем на него вирей фур: Выглядит страшновато, не правда ли? Шаг 5. Начинаем крутить настройки, смотреть после каждого рендера, что получается в итоге. Для этого поставим малое количество отображения ворса ( так легче рассматривать как ведет себя 1 ворсинка) Рендер можно ставить не прям уж суперский, главное, чтобы было видно итог. этап настройки ворса: итог настройки, подготовка к рендеру: Настройки моего фура: Автор: ImmortalYAK Взято с demiart.ru Вернуться назад |