DataLife Engine > Уроки > Biped - делаем и подгоняем скелет
Biped - делаем и подгоняем скелет29 сентября 2010. Разместил: 3dart |
В этом уроке мы с вами поговорим о том, как создавать и настраивать скелет biped. Будем рассматривать все на примере нашего робота Bender`a.
В уроке подробно рассмотрим: — создание скелета — подгонка скелета, учитывая анатомию персонажа. — связывание скелета и персонажа инструментом Skin, в простонародий это называется скинигом;-) Модуль biped (кости) был добавлен в полную поставку 3ds max c 6 версии, ранее он поставлялся отдельный плагином. Так что теперь этот плагин есть во всех версиях макса, я буду все показывать на 9 версии. И так для начала загрузим нашего робота в 3ds max. После чего сделаем нашего робота полупрозрачным это делается, для того чтобы мы хорошо могли видеть кости, и правильно подогнать их под персонажа. Итак, выделяем всего персонажа комбинацией клавиш (Ctrl+A) и придаем полупрозрачность. Прозрачность можно сделать комбинацией клавиш (Alt+X), или вызвав контекстное меню, выбрав Object properties, и поставить галочку напротив See Through (Полупрозрачный). Теперь переходи не посредственно к созданию самого скелета, для этого идем в Create (Создать) – Systems (Системы) – Biped (Скелет). Созданием скелет и переходим на вид спереди (Front) Вот сейчас у нас наступает саамы интересный момент, нам нужно будет заранее продумать где будут нашего робота находиться локти, колени, все такие он не человек, поэтому тут придется включать фантазию и подумать как он будет сгибаться, ходить и т.д. Для начала перейдем в режим Figure mode (редактирование фигуры). Далее переходи в свиток Structure. В свитке Structure вы можете задать количество сегментов, шеи, ног, рук, пальцев и т.д. В нашем, случаи можно сделать так. Подгонка скелета под персонажа. Немного расскажу, что это такое и зачем нужно. После того как мы с вами создали скелет, его нужно подогнать под персонажа, для этого обычно используется инструмент Scale (Масштабирование). Т.е мы каждую кость масштабируем и подгоняем, конечно, и используем инструмент move (движение). Не чего страшного, если кость где-то выходит за рамки тела объекта, главное чтобы точки сгибов (локти, колени) находились именно там где это необходимо. Начнем с таза, но так как у нас робот и таза у него нет, сделаем немного по-другому, расположим таз как позвонок. (Не забываете переключаться и смотреть, как выровнен скелет в разных вьюпортах) Для более удобного подгона скелета, мы заморозим нашего персонажа. Это нам поможет не захватывать детали робота, а сосредоточиться на костях. Сделать это можно вызвав контекстное меню (См. выше) выбрав Object properties, и поставить галочку напротив Freeze (Заморозить). Выделим наш скелет и пропорционально масштабируем его по высоте нашего робота В итоге у нас должно получиться, что-то вроде этого Скелет ног выходит вниз, потому что мы взяли таз как позвоночник. Сейчас подгоняем ноги инструментами Move и Scale. Так же используем инструмент Rotate (Вращение) Получиться должно, что-то вроде этого Так как у нас модель симметрична, нет смысла делать тоже самое не правой ноге. Идем в свиток Copy/paste. Выделяем подогнанную нашу ногу, потом нажимаем на кнопку Pose Posture, тем самым сохранив положение нашей ноги. Снимаем выделение с левой ноги, выделяем правую ногу и жмем кнопку Pose Posture Opposite. Теперь у нас две ноги имеют одинаковые положение. Конечно, немного подправим положение костей после этих операцией, и переходим к позвонкам. Ноги готовы. Таз и позвонки С позвонками все просто, мы их просто увеличиваем по ширине и длине, высоту почти не трогая. С тазом мы проделываем те же операции, как я уже говорил у этого персонажа таза нет, потому что основная его часть сделана из цилиндра. Предплечье, рука и пальцы А теперь пробуем проделать тоже самое с руками, но сами. Получиться должно, что-то вроде этого. С пальцами все просто в свитке Structure, мы задаем нужное нам количество. Пусть вас не пугает, что остался толстый палец, мы его не будем задействовать он не на что не повлияет. Финал голова С головой тоже не чего сложного увеличиваем ее до нужного нам размера и подгоняем, но у нас она слишком низко лежит, для этого просто мы увеличим количество шейных позвонков, в свитке Structure, и поставим значение 3, напротив Neck Links После чего доделываем голову, просто увеличив наш череп до нужного размера. В итоге у нас получился вот такой скелет. В создании скелета, самое главное понять, как будет двигаться ваш персонаж. К примеру, у Bender`a, руки в мультфильме могли извиваться как змеи, для этого нужно было задавать большое количество костей для рук, но тогда мы просто не смогли заставить его делать простые вещи, к примеру, показать какой-либо жест. Поэтому иногда приходиться делать разные скелеты, для тех сцен, где это необходимо. Вернуться назад |